MỤC LỤC
- 1 WORD SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM SÁNG KIẾN MỘT SỐ BIỆN PHÁP TÍCH HỢP TRÒ CHƠI HỌC TẬP TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 4 NHẰM GIÚP HỌC SINH HỨNG THÚ VÀ HỌC TẬP HIỆU QUẢ THEO CT GDPT 2018 NĂM 2023 – 2024 được soạn theo file word gồm 3 FILE trang, file chính 21 trang, 2 file con * đơn đề nghị sáng kiến và tóm tắt phạm vi ảnh hưởng, hiệu quả sáng kiến.
- 2 SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐÃ DỰ THI TẠI
- 3 BẠN MUỐN MUA TÀI LIỆU NÀY?
WORD SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM SÁNG KIẾN MỘT SỐ BIỆN PHÁP TÍCH HỢP TRÒ CHƠI HỌC TẬP TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 4 NHẰM GIÚP HỌC SINH HỨNG THÚ VÀ HỌC TẬP HIỆU QUẢ THEO CT GDPT 2018 NĂM 2023 – 2024 được soạn theo file word gồm 3 FILE trang, file chính 21 trang, 2 file con * đơn đề nghị sáng kiến và tóm tắt phạm vi ảnh hưởng, hiệu quả sáng kiến.
UỶ BAN NHÂN DÂN …….
TRƯỜNG TIỂU HỌC …….
SÁNG KIẾN
MỘT SỐ BIỆN PHÁP TÍCH HỢP TRÒ CHƠI HỌC TẬP TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 4 NHẰM GIÚP HỌC SINH HỨNG THÚ VÀ HỌC TẬP HIỆU QUẢ
Lĩnh vực : Phương pháp dạy học môn Toán
Cấp học: Tiểu học
Tác giả : ……………
Chức vụ: Giáo viên
Đơn vị công tác: Trường Tiểu học …….
Số điện thoại liên hệ:
Năm học: 2023 – 2024
MỤC LỤC
- ĐẶT VẤN ĐỀ………………………………………………………………………………… 2
- Lý do chọn vấn đề nghiên cứu……………………………………………………… 2
- Mục tiêu nghiên cứu……………………………………………………………………. 2
- Nhiệm vụ nghiên cứu…………………………………………………………………… 3
3.1. Nghiên cứu lí luận………………………………………………………………… 3
3.2. Nghiên cứu thực trạng…………………………………………………………… 3
- Đối tượng và phạm vi nghiên cứu…………………………………………………. 3
4.1. Đối tượng nghiên cứu của đề tài…………………………………………….. 3
4.2. Phạm vi nghiên cứu………………………………………………………………. 3
- Phương pháp nghiên cứu…………………………………………………………….. 3
5.1.Nhóm nghiên cứu lí luận………………………………………………………… 3
5.2.Nhóm nghiên cứu thực tiễn…………………………………………………….. 4
5.3. Nhóm tổng hợp, thống kê……………………………………………………….. 4
- Cấu trúc đề tài……………………………………………………………………………. 4
- GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ………………………………………………………………….. 5
- CƠ SỞ LÍ LUẬN…………………………………………………………………………. 5
1.1. Ý nghĩa, vai trò của ứng dụng trò chơi học tập trong dạy học…… 5
1.2. Khái niệm về trò chơi học tập…………………………………………………. 5
1.3. Các mức độ sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học………………. 5
- THỰC TRẠNG CỦA VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU……………………………. 5
2.1. Khái quát đặc điểm về nhà trường, lớp học……………………………… 5
III. BIỆN PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU…………………. 7
“BẢO MẬT”
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐÃ DỰ THI TẠI
- HÀ NỘI
- SƠN LA
- (Chúng tôi sẽ update các tỉnh mới khi bán tại đây).
BẠN MUỐN MUA TÀI LIỆU NÀY?
VUI LÒNG CHUYỂN KHOẢN VỀ
VU NGO DAN
NGAN HANG QUOC TE VIB
STK 888189686
NỘI DUNG: SKM418
SỐ TIỀN CẦN CHUYỂN: 290.000Đ
SAU ĐÓ, VUI LÒNG LIÊN HỆ ZALO:
0979 702 422 (KHÔNG CẦN KẾT BẠN)
CHÚNG TÔI SẼ GỬI FILE CHO BẠN SAU KHI NHẬN ĐƯỢC THANH TOÁN.